回顾2024年上半,你很难忽视“动作游戏”这一品类。伴随着DNF手游、鸣潮、绝区零等爆款的出现以及永劫无间手游、星之破晓、《剑灵2》等强游测试开启,动作品类再次涌入了玩家视野。今天就来聊聊“动作游戏”。 “每款动作游戏都要在当下的用户需求中找到自己的答案”。 这是前几天《剑灵2》国服测试中一个核心玩家的反馈,它展现了全新环境下用户的全新诉求。受此启发,在与NCSOFT《剑灵2》 制作人崔容准先生以及国服策划团队交流时,针对“动作性”我们简单地探讨了两个问题: 当下动作品类用户的需求是什么? 《

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日本菱和机械株式会社 《剑灵2》二测口碑回暖,战斗框架重制动作基因回归

回顾2024年上半,你很难忽视“动作游戏”这一品类。伴随着DNF手游、鸣潮、绝区零等爆款的出现以及永劫无间手游、星之破晓、《剑灵2》等强游测试开启,动作品类再次涌入了玩家视野。今天就来聊聊“动作游戏”。

“每款动作游戏都要在当下的用户需求中找到自己的答案”。

这是前几天《剑灵2》国服测试中一个核心玩家的反馈,它展现了全新环境下用户的全新诉求。受此启发,在与NCSOFT《剑灵2》 制作人崔容准先生以及国服策划团队交流时,针对“动作性”我们简单地探讨了两个问题:

当下动作品类用户的需求是什么?

《剑灵2》国服对于动作性的答案又是什么?

逆风开局的《剑灵2》,真的了解当下动作品类用户的需求吗?

观察近年各游戏赛道,卷美术卷玩法已经不是什么新鲜事。如果是有动作要素的游戏,那卷动作性的要求势必也会加入战局。

像是今年上线的《鸣潮》和《绝区零》,都在动作性设计上下了不小的工夫,不过仍有玩家不满意,对两款游戏的动作性提了大量的建议,迫使游戏不断迭代,才有了现在的口碑逆转。可见玩家在判断游戏好玩与否的标准中,动作性所占的比重也越来越大。

目前用户对动作性的需求,大体有两个要素。

一是格斗机制,通过动作打击去强化攻防博弈,例如我们熟知的 “防御反击”、林克时间、振刀等都是基于敌方攻击时机设计的反击机制,除此之外还有“克制关系”,动作与动作之间存在相互克制,例如投技、重击等等。

第二是动作合理性和连贯性,针对游戏角色背景,提供更合理流畅的动作射击

来提升玩家的动作体验。最后就是打击感,如果说前面两者是在动作、机制上的设计,打击感就是最终呈现给玩家的动作体验。砍劈和拳头打下去是什么感觉、动作打出的效果是否能感染玩家成为了最后的关键。

对于目前动作性市场的用户需求,《剑灵2》主创团队继续补充道:

“过去30年,韩国MMO玩家始终认可并喜爱着由《天堂》奠定的MMO设计思路,动作性更集中在动作设计与打击感,但其实近几年来,随着越来越多体验更开放、玩法更创新的游戏在全球市场崭露头角,这批玩家的需求和中国MMO玩家一样都发生了巨大变化。

玩家对动作性和可玩性的体验需求占比越来越高。

我们曾一度错判用户对《剑灵2》的动作性需求,导致国际服表现不佳,我们也更清晰地看到了玩家对剑灵IP的期待究竟是什么,因此中韩团队在深入沟通后一致决定,哪怕投入几乎重做一款游戏的资源、精力与时间,也要推动《剑灵2》国服的‘重生’,在弥补遗憾之余,真正意义上做到传承、重铸剑灵的‘战斗之魂’,是《剑灵2》的重生。”

大改战斗框架,属于《剑灵2》自己的动作答案是什么?

“如果要概括国服《剑灵2》的动作性,那就是灵动。

我们要回应剑灵玩家的期待,就需要重拾剑灵特色‘动作性’,将国际服‘自动战斗’、‘野外挂机自动狩猎’等弱化动作体验的玩法模式删除,通过更灵动的方式展开《剑灵2》的动作世界,除了将连续任务的式地图探索更改为自由探索以外,项目集中力量在动作机制、动作设计与连贯性的调优上。”

正如游戏制作人崔容准回应玩家问题时说的那样,国服对游戏的整个战斗系统推倒重做,一改国际服时的站桩式战斗,全面强化走位与应对操作。无论是近战还是远程,普通攻击以及绝大部分技能都可以移动时释放,原本的翻滚回避也调整为了更灵活更长位移的滑行躲闪。

以上改动让游戏原本笨重的手感有了相当大的改善,现在《剑灵2》的战斗操作上限大大提高,不仅玩起来更爽更像玩ACT般丝滑,各种秀技术的无伤或越级挑战BOSS也成为可能。

同时关于玩家提到的视角转动别扭问题,崔容准团队也给出了新的解决方案,《剑灵2》在视角操作进行了全面优化,先是改进了目标的锁定机制,让玩家在激战中更容易控制视角;还加入自动镜头转换功能,辅助玩家随时保持最佳视角;还将Tab键的作用调整为锁定/解锁,让玩家能够快速切换目标。这些改动让玩家从繁琐的索敌操作中解放出来,得以更加专注于战斗本身。

而在连续技的设计上,全职业武功都进行了升级,改进了动作性连招和连招体系。现在连续技已经精简为5个主动技能+多个QTE动作技能,QTE动作技能由主动技能触发,简化操作、让连招更加丝滑流畅一气呵成的同时也让战斗更加富有策略性和趣味性。

为了进一步提升可玩性,《剑灵2》在动作机制的优化上,除了有一般动作游戏中通过回避和格挡来防反目标的攻击外,同时还提供了第三种独有的防反手段——合击。在多人副本里当BOSS头顶出现\"合\"字时便是\"合击\"动作技能的出场时机,此时抓紧进入蓝色技能范围,使用“合击技”技能即可消掉BOSS合击条,从而让BOSS陷入硬直。

闪避、格挡、合击这三种防反手段成功一定次数后,BOSS会被压制进入眩晕状态,此时玩家便可以使用QTE动作技能尽情招呼到BOSS身上,体验一把畅爽输出打出大数字的快感。而QTE应对武功招式丰富多样,能应对各种情况,运用得好能帮助玩家事半功倍地征服各类副本。

结语:从近期的二测玩家的反应来看,《剑灵2》这次的涅槃重生无疑是更符合玩家期待的,角色位移灵活、武功见招拆招,不再是原来的站桩式输出;而 QTE机制的加入,则让玩家可以掌握战场的主动权,能在见招拆招中展现出个人谋略,同时还能享受拳拳到肉的打击反馈,获得酣畅淋漓的战斗体验。

动作游戏市场未来无疑是广阔的,《剑灵2》的重生是做好准备去一争高下,更强的动作性、更懂用户的剑灵,无疑是具有竞争力的。但赛道的竞争也是激烈的,武侠刀剑、末世科幻、街头争斗,不同题材的动作游戏相继争斗,就像江湖一样,不一样的门派,不一样的风格,一样的让人心神向往。

重生后的《剑灵2》未来能走多远,让我们拭目以待。



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